Hace unos días, la gente de
Ubisoft se ponía en la mira de todos los
gamers de PC, al decir que un juego (
EndWar), tendría un lanzamiento posterior al de consolas,
por culpa de la piratería.
Irónicamente,
Fallout 3 para
Xbox 360 aparece en las redes de Bit Torrent al día siguiente, para dejar en ridículo dicho mensaje… y hacer notable que la piratería no es un problema de juegos de PC solamente…
Las consolas, ¿libres de piratería?… ¡ja!
Muchas empresas han decidido volcar sus desarrollos a juegos exclusivos para consolas, por el simple hecho de que se asume que la tasa de
piratería es menor (o porque creen que no existe este problema, en algunos casos).
Otras, prefieren mantenerse firmes desarrollando para PC, como es el caso de Valve, quienes aseguraron en su momento que los juegos de PC estaban lejos de morir (bueno, tienen intereses creados allí, claro… ¿les suena Steam?).
La alta tasa de
piratería en los juegos de PC, era algo cierto en el pasado, pero con la existencia de distintos métodos para ‘hackear las consolas’ -a fines de que se ejecuten juegos piratas (o copias de seguridad, como prefieran)-, este problema ahora se comienza a manifestar en todas las plataformas, casi sin excepciones.
Consolas como la
Playstation (en su primera versión) se han beneficiado con creces de la
piratería, ya que la convirtieron en el paraíso de los desarrolladores de juegos. Hoy en día, lo que supo dar un empuje al interés sobre la
PSP,
es lo que la está sepultando… ya que pocas empresas se vuelcan a desarrollar, y prefieren la alternativa de
Nintendo,
DS, para escaparle a “este problema”.
Si vemos la aceptación de las consolas de “última generación”, podemos observar tranquilamente de que el factor piratería también juega un tanto a favor, con el caso de la
Wii de
Nintendo que tiene
distintos modchips para aceptar copias de seguridad, mientras que la
Xbox 360 también lo permite con algunos sencillos pasos (su “protección”
solo duró 4 meses).
Rezagado queda
Sony con su
Playstation 3, al no tener métodos fáciles para la piratería… que seguramente existen, pero que hasta el momento nadie ha logrado hacerlo ’sencillo’ para que cualquiera logre el cometido, sin necesidad de meter mano dentro de la consola.
Nadie se salva
Ni los teléfonos móviles se salvan, ya que con solo indagar un poco dentro de los tantísimos buscadores de descargas, nos podemos hacer un festín con la cantidad de juegos que existen para todo tipo de dispositivos, e incluso organizados según tipo de pantalla y resoluciones.
En este caso hablamos de juegos -normalmente- casuales (de esos que puedes jugar por un rato, y aún así te diviertas, digamos), por lo que su precio suele ser cercano a los 10 dólares, con casos extremos (al mínimo) en donde un juego cuesta solo 99 centavos de dólar.
Empresas como
Gameloft y
EA Mobile han demostrado
que se puede ganar,
y muy bien, vendiendo juegos para móviles… aunque esto es ‘ahora’, y con el pasar del tiempo es muy probable que terminen sufriendo el mismo problema que en el mercado de juegos para consolas y PC.
¿Por qué piratean mis juegos?
El mensaje detrás de todo esto no está muy claro que digamos, ya que si bien han habido intentos por saber
cual es el motivo detrás de piratear juegos, los resultados fueron bien variados.
Aún así, creo que es un buen momento de repasar los más importantes:
- Precio: mucha gente no quiere pagar fortuna por un juego, aunque esto es un aspecto difícil de cambiar por parte de las empresas, a menos que produzcan juegos de bajo presupuesto… los cuales, viniendo de compañías grandes, pocas veces dan resultados óptimos (al menos, para nosotros como clientes);
- Calidad: este aspecto depende del punto de vista de cada jugador, pero se han dado casos conocidos de empresas que lanzan una ’segunda versión’ de un juego conocido… y meten la pata hasta el fondo… (eso si, cobrando fortuna por la fama de la anterior versión);
- Protecciones (DRM): el más polémico, y que sigue siendo motivo de problemas… como el reciente caso de Spore, en donde mucha gente prefirió descargar el juego (pese a haberlo comprado), por el simple hecho de no tener que lidiar con la protección que traía (el juego “pirata” venía con instrucciones para violar la protección);
- Distribución: el problema del que menos se habla, pero que afecta a todos los países que las empresas consideran como mercados “no interesantes” (como Argentina, por ejemplo).
¿Puede cambiar la situación?
Como verán, el problema de
precio es algo que no se resolverá de un día para otro, a menos que las empresas vean que pueden alcanzar un mayor número de personas (para paliar los costos), lo cual les motivaría a hacer un cambio (algo poco probable que suceda).
El caso de la
calidad, es un problema que si bien las empresas pueden resolver, no lo intentarán siempre… ya que con ello viene asociado el factor tiempo. Las entregas tardías, normalmente generan malestar tanto entre sus clientes, como en los propios accionistas de las empresas, por lo que es un problema que difícilmente se resuelva.
Tanto el tema de las
protecciones como la
distribución, son aspectos que las empresas pueden manejar sin mayores problemas. En el caso de las
protecciones, con el mero hecho de eliminarlas, se estarán haciendo un favor, ya que los más perjudicados suelen ser los usuarios legítimos, mientras que las copias que se suben a Internet suelen venir acompañadas de un parche para eliminar la protección, saltarla, o bien vienen directamente sin ella.
En cuanto a la
distribución, las empresas no tendrán mucho problema en firmar acuerdos con otras como
Valve, para usar
Steam como centro de distribución digital. Es más… haciéndolo de este modo, se benefician del hecho de poder conocer más a sus usuarios legítimos (por medio de estadísticas de uso), y asegurarse de que todos sus usuarios son legítimos (ya que traen controles al estilo DRM, pero pegados a la plataforma en sí, lo cual hace que sea prácticamente imposible de ’saltar’ y que tampoco son tan molestos a la hora de jugar, porque son transparentes al usuario).
Miedo
Fuera de todo esto, debemos sumar el
miedo de las empresas por lo
desconocido, ya que si bien el caso de
Valve se presenta como uno de éxito, otras empresas podrían no tener la misma suerte, y terminar peor de lo que vienen.
El hecho de distribuir un juego sin protección, es algo que pone los pelos de punta a más de un ejecutivo, ya que a simple vista les parece como dejar un auto aparcado con las llaves puestas. En otras palabras, desconfían tanto de sus clientes como de aquellos que no lo son… pero que podrían ser.
Conclusión
La “
piratería” existe en -casi- todas las plataformas, por lo que las empresas ya deberían comenzar a entender que la solución no pasa por hacer más complicadas las protecciones, sino estudiar que es lo que busca la gente… escuchar a sus clientes (los que pagan, nuevamente, son los más afectados), para ver si pueden conseguir ampliar su base de clientes “legítimos”.
Si las empresas siguen encaprichadas probando con ridículos métodos de protección (que suelen ser violados en un par de horas), limitaciones extrañas a la hora de distribuir productos (como que en un país sale primero que en otro, o que un país no recibe tal o cual producto), y demás tácticas inútiles… seguramente nunca logren sacar ese beneficio marginal y potencial que está esperando ahí… en los bolsillos de los que deciden volcarse luego a descargar un juego por la red.
Del lado de los clientes, es algo que no podemos predecir… pero que en vistas de un cambio de mentalidad en lo corporativo, seguramente lleve a que la gente piense dos veces antes de descargar algo de la web, o pagar por ello a quien corresponde.
Nota: La palabra “piratería” ha sido usada para dar énfasis al problema en “palabras de una empresa” (en este caso Ubisoft).